gemAInsam
begleitetes Lernen mit AI
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gemAInsam
gemAInsam ist ein interaktiver Figma-Prototyp für spannendes und exploratives Lernen. Teste ihn gleich aus, indem du auf das Vorschaubild klickst.
Raiva
gemAInsam
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gemAInsam kurz erklärt
kurz erklärt
gemAInsam kurz erklärt
gemAinsam bietet adaptive Lernmaterialien in Text-, Audio-, Video- und Bildformaten, die sich an den Lerntyp und das Lernverhalten jedes Schülers anpassen. Durch unsere KI-gestützten Funktionen und intelligenten Algorithmen wird die Unterrichtsvorbereitung für Lehrkräfte vereinfacht und der Stress reduziert. Die KI von gemAinsam kann alle Fragen der Schülerinnen direkt beantworten und ihnen persönliche Bestätigung geben. Mit unserer App können Schülerinnen selbstständig lernen und Verantwortung übernehmen, was den Mangel an Lehrkräften entgegenwirkt.
gemAinsam bietet adaptive Lernmaterialien in Text-, Audio-, Video- und Bildformaten, die sich an den Lerntyp und das Lernverhalten jedes Schülers anpassen. Durch unsere KI-gestützten Funktionen und intelligenten Algorithmen wird die Unterrichtsvorbereitung für Lehrkräfte vereinfacht und der Stress reduziert. Die KI von gemAinsam kann alle Fragen der Schülerinnen direkt beantworten und ihnen persönliche Bestätigung geben. Mit unserer App können Schülerinnen selbstständig lernen und Verantwortung übernehmen, was den Mangel an Lehrkräften entgegenwirkt.



1. Research
1. Research
1. Research
1. Research Prozess
Konkurrenzanalyse
Teachino ist ein Startup, das sich darauf konzentriert, Lehrkräfte bei der Unterrichtsplanung durch KI zu unterstützen. Die Plattform verwendet KI-Algorithmen, um Unterrichtsmaterialien zu erstellen und anzupassen, was Lehrkräfte von administrativen Aufgaben entlastet.
Stärken: Fokus auf Lehrkräfte, umfangreiche KI-gestützte Planungswerkzeuge.
Schwächen: Weniger interaktive Lernmöglichkeiten für Schüler, da der Schwerpunkt auf der Unterstützung von Lehrkräften lieg
Teachino ist ein Startup, das sich darauf konzentriert, Lehrkräfte bei der Unterrichtsplanung durch KI zu unterstützen. Die Plattform verwendet KI-Algorithmen, um Unterrichtsmaterialien zu erstellen und anzupassen, was Lehrkräfte von administrativen Aufgaben entlastet.
Stärken: Fokus auf Lehrkräfte, umfangreiche KI-gestützte Planungswerkzeuge.
Schwächen: Weniger interaktive Lernmöglichkeiten für Schüler, da der Schwerpunkt auf der Unterstützung von Lehrkräften lieg

Quizlet Q-Chat verwendet fortschrittliche KI, um personalisierte Lernübungen und Spiele zu erstellen, die sich dynamisch an die Bedürfnisse der Schüler anpassen. Es bietet ein interaktives Lernerlebnis durch Quizformate und spielerische Elemente. Stärken: Personalisierte Lernpläne, Echtzeit-Feedback, spielerische Interaktion. Schwächen: Hauptsächlich auf Quiz und kurze Übungsformate beschränkt, weniger tiefgehende Lerninhalte
Quizlet Q-Chat verwendet fortschrittliche KI, um personalisierte Lernübungen und Spiele zu erstellen, die sich dynamisch an die Bedürfnisse der Schüler anpassen. Es bietet ein interaktives Lernerlebnis durch Quizformate und spielerische Elemente. Stärken: Personalisierte Lernpläne, Echtzeit-Feedback, spielerische Interaktion. Schwächen: Hauptsächlich auf Quiz und kurze Übungsformate beschränkt, weniger tiefgehende Lerninhalte

Swipe Math ist eine KI-gestützte Lernapp, die speziell für Mathematik entwickelt wurde. Sie bietet eine innovative Benutzeroberfläche, bei der Schüler mathematische Aufgaben durch „Swipen“ lösen können. Stärken: Einfache und ansprechende Benutzeroberfläche, speziell auf Mathematik fokussiert. Schwächen: Begrenzter auf Mathematik beschränkter Anwendungsbereich, weniger umfassende Fächerabdeckung
Swipe Math ist eine KI-gestützte Lernapp, die speziell für Mathematik entwickelt wurde. Sie bietet eine innovative Benutzeroberfläche, bei der Schüler mathematische Aufgaben durch „Swipen“ lösen können. Stärken: Einfache und ansprechende Benutzeroberfläche, speziell auf Mathematik fokussiert. Schwächen: Begrenzter auf Mathematik beschränkter Anwendungsbereich, weniger umfassende Fächerabdeckung

HyperMind entwickelt ein dynamisch-adaptives Physikschulbuch, das den Lernstand der Schüler ständig misst und Inhalte sowie Aufgaben individuell anpasst. Es richtet sich an den naturwissenschaftlichen Unterricht und fördert individuelles Lernen. Stärken: Hohe Anpassungsfähigkeit, speziell für naturwissenschaftliche Fächer, kontinuierliche Bewertung und Anpassung des Lernstoffs. Schwächen: Fokussierung auf Physik, eingeschränkte Fächerabdeckung
HyperMind entwickelt ein dynamisch-adaptives Physikschulbuch, das den Lernstand der Schüler ständig misst und Inhalte sowie Aufgaben individuell anpasst. Es richtet sich an den naturwissenschaftlichen Unterricht und fördert individuelles Lernen. Stärken: Hohe Anpassungsfähigkeit, speziell für naturwissenschaftliche Fächer, kontinuierliche Bewertung und Anpassung des Lernstoffs. Schwächen: Fokussierung auf Physik, eingeschränkte Fächerabdeckung

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USP
Die gemAinsam-KI integriert den Lernplan nahtlos, sodass alle Inhalte stets aktuell und individuell abgestimmt sind. Dadurch werden Schülerinnen optimal auf Prüfungen vorbereitet und Lehrkräfte durch die automatische Umsetzung entlastet. Das schülerzentrierte Design mit interaktiven Lerngeschichten, Animationen und individuell angepassten Bildern macht den Lernstoff verständlich, ansprechend und motivierend – ideal zugeschnitten auf unterschiedliche Lernstile und stressfreie Unterrichtsvorbereitung. Zudem ermöglicht die Echtzeit-Fragenbeantwortung ein autonomes Lernen, bei dem Schülerinnen sofortiges, personalisiertes Feedback erhalten, ihre Fortschritte kontinuierlich verfolgen und so ihr Selbstvertrauen stärken.
Die gemAinsam-KI integriert den Lernplan nahtlos, sodass alle Inhalte stets aktuell und individuell abgestimmt sind. Dadurch werden Schülerinnen optimal auf Prüfungen vorbereitet und Lehrkräfte durch die automatische Umsetzung entlastet. Das schülerzentrierte Design mit interaktiven Lerngeschichten, Animationen und individuell angepassten Bildern macht den Lernstoff verständlich, ansprechend und motivierend – ideal zugeschnitten auf unterschiedliche Lernstile und stressfreie Unterrichtsvorbereitung. Zudem ermöglicht die Echtzeit-Fragenbeantwortung ein autonomes Lernen, bei dem Schülerinnen sofortiges, personalisiertes Feedback erhalten, ihre Fortschritte kontinuierlich verfolgen und so ihr Selbstvertrauen stärken.



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Personas
Bei der Erstellung meiner Personas habe ich beide Zielgruppen – die Erziehungsberechtigten und die jugendlichen Nutzer:innen – gleichermaßen berücksichtigt. Für die Erziehungsberechtigten stand die Sicherheit, der pädagogische Mehrwert und eine einfache Bedienbarkeit im Fokus, während ich bei der jugendlichen Persona besonderes Augenmerk auf intuitive Bedienung, interaktive Elemente und motivierende Gamification gelegt habe.
Bei der Entwicklung der drei Personas habe ich gezielt darauf geachtet, verschiedene Motivationsausprägungen abzubilden: Eine Persona mit stark intrinsischer Motivation, eine mit überwiegend extrinsischer Motivation und eine, die sich dazwischen bewegt. Hierzu habe ich sowohl quantitative Umfragedaten als auch qualitative Interviewerkenntnisse herangezogen.
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Empathy Map
Bei der Erstellung meiner Personas habe ich beide Zielgruppen – die Erziehungsberechtigten und die jugendlichen Nutzer:innen – gleichermaßen berücksichtigt. Für die Erziehungsberechtigten stand die Sicherheit, der pädagogische Mehrwert und eine einfache Bedienbarkeit im Fokus, während ich bei der jugendlichen Persona besonderes Augenmerk auf intuitive Bedienung, interaktive Elemente und motivierende Gamification gelegt habe.
Bei der Entwicklung der drei Personas habe ich gezielt darauf geachtet, verschiedene Motivationsausprägungen abzubilden: Eine Persona mit stark intrinsischer Motivation, eine mit überwiegend extrinsischer Motivation und eine, die sich dazwischen bewegt. Hierzu habe ich sowohl quantitative Umfragedaten als auch qualitative Interviewerkenntnisse herangezogen.
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2. Ideation
2. Ideation
2. Ideation
2. Ideation Prozess
UX Storyboard
Ich habe das UX Storyboard so gestaltet, dass es Schritt für Schritt den Entscheidungs- und Nutzungsprozess von Mutter Bianca und ihrer Tochter Lisa abbildet. Dabei beginnt es mit Biancas Recherche nach geeigneten Mathe-Angeboten und zeigt, wie sie die App entdeckt, Rezensionen liest und schließlich Lisa das Premium-Abonnement empfiehlt. Anschließend verdeutlichen einzelne Szenen, wie Lisa die App nutzt, sich mit dem Chatbot austauscht und durch interaktive Quizze motiviert wird. So entsteht ein klarer, nachvollziehbarer Ablauf, der die wichtigsten Berührungspunkte und möglichen Hindernisse auf dem Weg zur erfolgreichen Nutzung der Lern-App aufzeigt.
Ich habe das UX Storyboard so gestaltet, dass es Schritt für Schritt den Entscheidungs- und Nutzungsprozess von Mutter Bianca und ihrer Tochter Lisa abbildet. Dabei beginnt es mit Biancas Recherche nach geeigneten Mathe-Angeboten und zeigt, wie sie die App entdeckt, Rezensionen liest und schließlich Lisa das Premium-Abonnement empfiehlt. Anschließend verdeutlichen einzelne Szenen, wie Lisa die App nutzt, sich mit dem Chatbot austauscht und durch interaktive Quizze motiviert wird. So entsteht ein klarer, nachvollziehbarer Ablauf, der die wichtigsten Berührungspunkte und möglichen Hindernisse auf dem Weg zur erfolgreichen Nutzung der Lern-App aufzeigt.
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Task Flow
Ich habe den Task Flow so gestaltet, dass jeder Schritt aus Lisas Perspektive dargestellt wird: Zunächst sieht sie ein bestimmtes App-Element (z. B. das Hauptmenü oder eine Aufgabenoption), woraufhin sie eine entsprechende Handlung ausführt (etwa das Scannen ihrer Hausaufgabe oder das Auswählen eines Tipps). Dadurch entsteht ein klarer Ablauf, der Lisas Lernprozess in einzelnen, nachvollziehbaren Schritten abbildet und aufzeigt, wie sie von der ersten Aufgabe bis zum Feedback durch die App geführt wird.
Ich habe den Task Flow so gestaltet, dass jeder Schritt aus Lisas Perspektive dargestellt wird: Zunächst sieht sie ein bestimmtes App-Element (z. B. das Hauptmenü oder eine Aufgabenoption), woraufhin sie eine entsprechende Handlung ausführt (etwa das Scannen ihrer Hausaufgabe oder das Auswählen eines Tipps). Dadurch entsteht ein klarer Ablauf, der Lisas Lernprozess in einzelnen, nachvollziehbaren Schritten abbildet und aufzeigt, wie sie von der ersten Aufgabe bis zum Feedback durch die App geführt wird.
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User Flow
Für diesen User Flow habe ich alle wesentlichen Schritte vom Startbildschirm bis zu den möglichen Belohnungen strukturiert. Dabei sind einzelne Entscheidungs- und Aktionspunkte klar miteinander verknüpft, um zu verdeutlichen, wie Nutzer:innen beispielsweise vom Camera Scanner zur AI-Challenge gelangen und an welcher Stelle sie Feedback oder Belohnungen erhalten können. So entsteht ein ganzheitliches Bild des gesamten Nutzerwegs, inklusive aller wichtigen Abzweigungen und Interaktionen.
Bei der Entwicklung der drei Personas habe ich gezielt darauf geachtet, verschiedene Motivationsausprägungen abzubilden: Eine Persona mit stark intrinsischer Motivation, eine mit überwiegend extrinsischer Motivation und eine, die sich dazwischen bewegt. Hierzu habe ich sowohl quantitative Umfragedaten als auch qualitative Interviewerkenntnisse herangezogen.
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App-Architektur
Ich habe die Informationsarchitektur mit einem zentralen Home-Screen als Ausgangspunkt entworfen, von dem aus alle Hauptfunktionen erreichbar sind. Jeder Bereich – wie der „AI Companion“, der „Camera Scanner“ oder der „AI-Challenger Pfad“ – ist klar abgegrenzt und besitzt bei Bedarf eigene Unterpunkte (z. B. „Voice Control Settings“ oder „Belohnung“). So entsteht eine hierarchische Struktur, in der Nutzer:innen schnell die wichtigsten Features finden, während zugleich ausreichend Flexibilität für erweiterte Funktionen vorhanden ist.
Bei der Entwicklung der drei Personas habe ich gezielt darauf geachtet, verschiedene Motivationsausprägungen abzubilden: Eine Persona mit stark intrinsischer Motivation, eine mit überwiegend extrinsischer Motivation und eine, die sich dazwischen bewegt. Hierzu habe ich sowohl quantitative Umfragedaten als auch qualitative Interviewerkenntnisse herangezogen.
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3. Design
3. Design
3. Design
3. Design Prozess
Moodboard
Für das Moodboard habe ich Beispiele erfolgreicher Lern-Apps wie Duolingo und Khan Academy analysiert und zentrale Gestaltungselemente – etwa farbenfrohe Illustrationen, klare Typografie und freundliche Charakterdesigns – zusammengetragen. Dadurch entstand eine inspirierende Übersicht, die zeigt, wie ein motivierendes, einladendes und zugleich modernes Erscheinungsbild für die eigene App erreicht werden kann.
Für das Moodboard habe ich Beispiele erfolgreicher Lern-Apps wie Duolingo und Khan Academy analysiert und zentrale Gestaltungselemente – etwa farbenfrohe Illustrationen, klare Typografie und freundliche Charakterdesigns – zusammengetragen. Dadurch entstand eine inspirierende Übersicht, die zeigt, wie ein motivierendes, einladendes und zugleich modernes Erscheinungsbild für die eigene App erreicht werden kann.
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Skribbels
Um ein erstes Gefühl für Layout und Benutzerführung zu bekommen, habe ich mich mit Stift und Papier an die wichtigsten App-Screens gewagt. Dabei habe ich zentrale Funktionen, Interaktionen und visuelle Elemente grob skizziert. Diese ersten Scribbles helfen mir, schnell Ideen festzuhalten und sie anschließend mit meinen Kommiliton:innen zu diskutieren und weiterzuentwickeln.
Um ein erstes Gefühl für Layout und Benutzerführung zu bekommen, habe ich mich mit Stift und Papier an die wichtigsten App-Screens gewagt. Dabei habe ich zentrale Funktionen, Interaktionen und visuelle Elemente grob skizziert. Diese ersten Scribbles helfen mir, schnell Ideen festzuhalten und sie anschließend mit meinen Kommiliton:innen zu diskutieren und weiterzuentwickeln.
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Design System
Um ein einheitliches und konsistentes Erscheinungsbild sicherzustellen, habe ich ein Design-System entwickelt, das Farben, Typografie und grundlegende UI-Elemente festlegt. Dabei habe ich mich an den zuvor gesammelten Moodboard-Eindrücken und Feedbackrunden orientiert. Die vollständige, detaillierte Version dieses Design-Systems ist in der umfangreichen PDF einsehbar.
Bei der Entwicklung der drei Personas habe ich gezielt darauf geachtet, verschiedene Motivationsausprägungen abzubilden: Eine Persona mit stark intrinsischer Motivation, eine mit überwiegend extrinsischer Motivation und eine, die sich dazwischen bewegt. Hierzu habe ich sowohl quantitative Umfragedaten als auch qualitative Interviewerkenntnisse herangezogen.
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4. Prototyp
4. Prototyp
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4. Der Figma Prototyp
4. Figma Prototyp
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