Raiva

Pädagogisch hochwertiges Lernen

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Raiva

Raiva ist ein interaktiver Figma-Prototyp für spielerisches und exploratives Lernen. Teste ihn gleich aus, indem du auf das Vorschaubild klickst.

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Raiva kurz erklärt

Raiva kurz erklärt

In meinem Design-Prozess zur Lern-App Raiva lag der Fokus darauf, eine intuitive Anwendung zu entwickeln, die klare Benutzerführung mit selbstbestimmtem Lernen vereint. Durch intensive Auseinandersetzung mit den Bedürfnissen von 15- bis 17-jährigen Schüler:innen und den Einsatz von Design Thinking sowie dem Double Diamond-Ansatz gewann ich wertvolle Einblicke in ihre Lerngewohnheiten. Iterative Prototyping-Phasen, gezielte Usability-Analysen und eine fundierte Zielgruppenanalyse führten zu einer funktionalen und ästhetischen Informationsarchitektur. Raiva bietet personalisierte Lernpfade, interaktive Elemente und Gamification, um eine vertrauensvolle, sichere und motivierende Lernumgebung zu schaffen, die sowohl extrinsische als auch intrinsische Anreize kombiniert.

1. Research

1. Research

1. Research

1. Research Prozess

Zielgruppenanalyse

In meiner Zielgruppenanalyse zur Edu-App Raiva habe ich drei zentrale Dimensionen herausgearbeitet: die demografischen Merkmale, die psychosozialen Merkmale sowie das Lernverhalten der Zielgruppe.

In meiner Zielgruppenanalyse zur Edu-App Raiva habe ich drei zentrale Dimensionen herausgearbeitet: die demografischen Merkmale, die psychosozialen Merkmale sowie das Lernverhalten der Zielgruppe.

Demografische Merkmale:
Zielgruppe sind 15- bis 17-jährige Schüler:innen aus Haupt- und Oberschulen, meist mit mittlerem bis niedrigem sozioökonomischen Status, primär Smartphone-Nutzer:innen.

Psychosoziale Merkmale:
Häufig bestehen Unsicherheiten und geringes Selbstbewusstsein, was durch soziale Interaktionen und ein starkes Autonomiebedürfnis kompensiert werden kann.

Psychosoziale Merkmale:
Häufig bestehen Unsicherheiten und geringes Selbstbewusstsein, was durch soziale Interaktionen und ein starkes Autonomiebedürfnis kompensiert werden kann.

Psychosoziale Merkmale:
Häufig bestehen Unsicherheiten und geringes Selbstbewusstsein, was durch soziale Interaktionen und ein starkes Autonomiebedürfnis kompensiert werden kann.

Lernverhalten:
Digitale und interaktive Lernformate werden bevorzugt, wobei extrinsische Motivatoren dominieren und strukturelle Herausforderungen im Zeitmanagement bestehen.

Psychosoziale Merkmale:
Häufig bestehen Unsicherheiten und geringes Selbstbewusstsein, was durch soziale Interaktionen und ein starkes Autonomiebedürfnis kompensiert werden kann.

Herausforderungen:
1. Zeitmanagement | Angst und Stress
2. Fehlende Struktur in der Prüfungsvorbereitung
3. Zugang zu Ressourcen

Herausforderungen:
1. Zeitmanagement | Angst und Stress
2. Fehlende Struktur in der Prüfungsvorbereitung
3. Zugang zu Ressourcen

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Umfrage auf Discord

Für die Discord-Umfrage habe ich mich von den Prinzipien aus „People Aren't Robots: A Practical Guide to the Psychology and Technique of Questionnaire Design“ inspirieren lassen. Die Fragen wurden bewusst so formuliert, dass sie intuitiv und zielgruppenspezifisch sind, um präzise Einblicke in die Bedürfnisse und Lerngewohnheiten der Nutzer zu gewinnen.

Für die Discord-Umfrage habe ich mich von den Prinzipien aus „People Aren't Robots: A Practical Guide to the Psychology and Technique of Questionnaire Design“ inspirieren lassen. Die Fragen wurden bewusst so formuliert, dass sie intuitiv und zielgruppenspezifisch sind, um präzise Einblicke in die Bedürfnisse und Lerngewohnheiten der Nutzer zu gewinnen.

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Personas

Bei der Entwicklung der drei Personas habe ich gezielt darauf geachtet, verschiedene Motivationsausprägungen abzubilden: Eine Persona mit stark intrinsischer Motivation, eine mit überwiegend extrinsischer Motivation und eine, die sich dazwischen bewegt. Hierzu habe ich sowohl quantitative Umfragedaten als auch qualitative Interviewerkenntnisse herangezogen. Diese Kombination ermöglicht es, ein möglichst breites Spektrum an Lernbedürfnissen und -verhalten zu erfassen und gezielt in das App-Design einfließen zu lassen.

Bei der Entwicklung der drei Personas habe ich gezielt darauf geachtet, verschiedene Motivationsausprägungen abzubilden: Eine Persona mit stark intrinsischer Motivation, eine mit überwiegend extrinsischer Motivation und eine, die sich dazwischen bewegt. Hierzu habe ich sowohl quantitative Umfragedaten als auch qualitative Interviewerkenntnisse herangezogen.

3

2. Ideation

2. Ideation

2. Ideation

2. Ideation Prozess

User Journey

Für die User Journey habe ich Interviews, Umfragen und unsere Personas kombiniert. So entstand eine prägnante Darstellung aller Berührungspunkte – von der ersten Wahrnehmung bis zur langfristigen Nutzung. Typische Handlungs- und Emotionsverläufe machen Optimierungspotenziale sichtbar und helfen, das Nutzererlebnis kontinuierlich zu verbessern.

Für die User Journey habe ich Interviews, Umfragen und unsere Personas kombiniert. So entstand eine prägnante Darstellung aller Berührungspunkte – von der ersten Wahrnehmung bis zur langfristigen Nutzung. Typische Handlungs- und Emotionsverläufe machen Optimierungspotenziale sichtbar und helfen, das Nutzererlebnis kontinuierlich zu verbessern.

1

Card Sorting & Dendrogramm

Um die Informationsarchitektur für die App festzulegen, habe ich gemeinsam mit meinen Kommiliton:innen ein Card Sorting durchgeführt. Dabei sortierten wir Inhalte und Funktionen in sinnvolle Kategorien, um eine klare, nutzerzentrierte Struktur zu schaffen. Zur Auswertung habe ich aus den einzelnen Clustern ein Dendrogramm erstellt.

Um die Informationsarchitektur für die App festzulegen, habe ich gemeinsam mit meinen Kommiliton:innen ein Card Sorting durchgeführt. Dabei sortierten wir Inhalte und Funktionen in sinnvolle Kategorien, um eine klare, nutzerzentrierte Struktur zu schaffen. Zur Auswertung habe ich aus den einzelnen Clustern ein Dendrogramm erstellt.

2

App-Architektur

Aus den gesammelten Daten – von Umfragen über Interviews bis hin zu den Card-Sorting-Ergebnissen – habe ich die App-Architektur für Raiva entwickelt. Dadurch konnte ich die Inhalte optimal strukturieren und die Funktionen so anordnen, dass sie den tatsächlichen Bedürfnissen der Zielgruppe entsprechen und ein intuitives Nutzererlebnis ermöglichen.

Bei der Entwicklung der drei Personas habe ich gezielt darauf geachtet, verschiedene Motivationsausprägungen abzubilden: Eine Persona mit stark intrinsischer Motivation, eine mit überwiegend extrinsischer Motivation und eine, die sich dazwischen bewegt. Hierzu habe ich sowohl quantitative Umfragedaten als auch qualitative Interviewerkenntnisse herangezogen.

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3. Design

3. Design

3. Design

3. Design Prozess

Moodboard

Für das Moodboard habe ich zunächst gezielt nach visuellen Inspirationen gesucht, die zum Stil und Thema von Raiva passen. Dabei habe ich Beispiele für Farben, Typografie, Illustrationen und Layouts gesammelt, um ein stimmiges Gesamtbild zu erhalten. Anschließend habe ich diese Eindrücke in einer übersichtlichen Collage zusammengeführt, die als kreativer Leitfaden für das Design dient.

Für das Moodboard habe ich zunächst gezielt nach visuellen Inspirationen gesucht, die zum Stil und Thema von Raiva passen. Dabei habe ich Beispiele für Farben, Typografie, Illustrationen und Layouts gesammelt, um ein stimmiges Gesamtbild zu erhalten. Anschließend habe ich diese Eindrücke in einer übersichtlichen Collage zusammengeführt, die als kreativer Leitfaden für das Design dient.

1

Skribbels

Um ein erstes Gefühl für Layout und Benutzerführung zu bekommen, habe ich mich mit Stift und Papier an die wichtigsten App-Screens gewagt. Dabei habe ich zentrale Funktionen, Interaktionen und visuelle Elemente grob skizziert. Diese ersten Scribbles helfen mir, schnell Ideen festzuhalten und sie anschließend mit meinen Kommiliton:innen zu diskutieren und weiterzuentwickeln.

Um ein erstes Gefühl für Layout und Benutzerführung zu bekommen, habe ich mich mit Stift und Papier an die wichtigsten App-Screens gewagt. Dabei habe ich zentrale Funktionen, Interaktionen und visuelle Elemente grob skizziert. Diese ersten Scribbles helfen mir, schnell Ideen festzuhalten und sie anschließend mit meinen Kommiliton:innen zu diskutieren und weiterzuentwickeln.

2

Design System

Um ein einheitliches und konsistentes Erscheinungsbild sicherzustellen, habe ich ein Design-System entwickelt, das Farben, Typografie und grundlegende UI-Elemente festlegt. Dabei habe ich mich an den zuvor gesammelten Moodboard-Eindrücken und Feedbackrunden orientiert. Die vollständige, detaillierte Version dieses Design-Systems ist in der umfangreichen PDF einsehbar.

Bei der Entwicklung der drei Personas habe ich gezielt darauf geachtet, verschiedene Motivationsausprägungen abzubilden: Eine Persona mit stark intrinsischer Motivation, eine mit überwiegend extrinsischer Motivation und eine, die sich dazwischen bewegt. Hierzu habe ich sowohl quantitative Umfragedaten als auch qualitative Interviewerkenntnisse herangezogen.

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4. Testing

4. Testing

4. Testing

4. Usability Testing

Usability Testing

Anschließend habe ich eine Usability-Analyse nach den zehn Usability-Heuristiken von Jakob Nielsen durchgeführt und die wichtigsten Erkenntnisse hier zusammengefasst. Die vollständige Analyse mit allen Details findet sich im umfassenden PDF.

Anschließend habe ich eine Usability-Analyse nach den zehn Usability-Heuristiken von Jakob Nielsen durchgeführt und die wichtigsten Erkenntnisse hier zusammengefasst. Die vollständige Analyse mit allen Details findet sich im umfassenden PDF.

5. Prototyp

5. Prototyp

5. Prototyp

5. Der Figma Prototyp

4. Figma Prototyp

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